EFEKTIVITAS BIMBINGAN KELOMPOK TEKNIK PREMACK PRINCIPLE UNTUK MENGURANGI KECANDUAN GAME ONLINE SISWA SMP NEGERI 12 BAUBAU
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas bimbingan kelompok dengan teknik premack priciple untuk mengurangi kecanduan game online siswa SMP Negeri 15 Baubau. Metode penelitian menggunakan eksperimental dengan desain penelitian pre-experimental desain: One Group Preset-posttest desing dan pendekatan kuantitatif. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMP Negeri 15 Baubau sebanyak 20 orang dengan jumlah sampel 13 siswa menggunakan teknik Purposive sampling.Teknikpengumpulan data menggunakan skala kecanduan game onlin edengan teknik analisis menggunakan uji Wilcoxon. Hasil penelitian menunjukkan ada perbedaan antara nilai pretest yaitu kategori rendah sebanyak 0 orang (0%), kategori sedangsebanyak 5 orang (38%), dan kategori tinggi sebanyak 8 orang (62%) dannilaiposttest dengan kategori tinggi sebanyak 0 orang (0%), kategori sedang sebanyak 9 orang (69%), dan kategori rendah sebanyak 4 orang (31%). Sehingga hasil analisis uji wilcoxon menunjukkan nilai Asymp. Sig. (2-tailed) sebesar 0,001 < 0,05 atau (p < 0,05). Hasil penelitian dan analisis data melalui layanan bimbingan kelompok dengan teknik premack principle efektif dalam mengurangi kecanduan game online siswa SMP Negeri 15 Baubau.
Downloads
References
Edrizal, E. (2018). Pengaruh Kecanduan Siswa Terhadap Game Online (Studi Tentang Kebiasaan Siswa Bermain Game Online) Di Smp N 3 Teluk Kuantan. JURNAL PAJAR (Pendidikan Dan Pengajaran), 2(6), 1001-1008.
Erford, brandley T. 2016. 40 Teknik Yang Harus Diketahui Setiap Konselor. 2nd ed. edited by P. Balejar. Yogyakarta.
Fadilah, S. N. (2019). Layanan bimbingan kelompok dalam membentuk sikap jujur melalui pembiasaan. Islamic Counseling: Jurnal Bimbingan Konseling Islam, 3(2), 167-178. 2019. “Layanan Bimbingan Kelompok Dalam Membentuk Sikap Jujur Melalui Pembiasaan.” 3(2):167–78. doi: 10.29240/jbk.v3i2.1057.
Kasanah, Sutria Amina, and Aries Tika Damayani. 2019. “Keefektifan Model Pembelajaran Role Playing Berbantu Media Multiply Cards Terhadap Hasil Belajar Siswa.” 3(4):519–26.
Lemmens, Jeroen S., Patti M. Valkenburg, and Jochen Peter. 2016. Development and Validation of a Game Addiction Scale for Adolescents Development and Validation of a Game. Vol. 3269.
LUSTARI, M. D. (2020). Bimbingan kelompok online: pemanfaatan teknologi dalam bimbingan kelompok. 2020. “Pemanfaatan Teknologi Dalam Bimbingan Kelompok.”
Pranatawijaya, Viktor Handrianus, and Ressa Priskila. 2019. “Pengembangan Aplikasi Kuesioner Survey Berbasis Web Menggunakan Skala Likert Dan Guttman.” 5(November):128–37. doi: 10.34128/jsi.v5i2.185.
Pratiwi, E. P., Hanim, W., & Badrujaman, A. (2017). Pengaruh Teknik Role Playing dalam Bimbingan Kelompok terhadap Toleransi Pada Peserta Didik Kelas X SMK Negeri 26 Jakarta. INSIGHT: Jurnal Bimbingan Konseling, 6(2), 114-129.
Priadana, M. S., & Sunarsi, D. (2021). Metode Penelitian Kuantitatif. Pascal Books. n.d. Metode Penelitian Kuantitatif.
Rukaya. R; Ulfa. M; Edison. (2022). “Efektifitas Bimbingan Kelompok Teknik Self Control Untuk Mengurangi Kecenderungan Kecanduan Game Online.” Frame (Jurnal Ilmiah Mahasiswa) 1(1):29–37.
Sisca, S. (2021). Pengaruh Konseling Kelompok Dengan Teknik Premack Principle Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik Kelas VII Di SMP Negeri 4 Bandar Lampung (Doctoral dissertation, UIN Raden Intan Lampung).
Zaki, M., & Saiman, S. 2021. “Kajian Tentang Perumusan Hipotesis Statistik Dalam Pengujian Hipotesis Penelitian.” 4:115–18.